LEVELLING USE CASE

gambar1

Pengertian Use Case

Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ — inisiator dari interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.

Use Case Model

  1. Teknik pemodelan untuk mendapatkan functional requirement dari sebua sistem
  2. Menggambarkan interaksi antara penguna denga sistem
  3. Menjelaskan secara naratif bagaimana sistem akan digunakan
  4. Mengunakan skenario untuk menjelaskan setiap aktifitas yang munkin terjadi
  5. Terkadang notasi kurang detil, terutama untuk bebrapa aktifitas tertentu

Kapan mengunakan Use Case?

  1. Use ase sederhana digunakan pada saat proses requerement analysis
    • tidak semua paham bahasa tenis
  2. Versi lebih detil dibuat sebelum implementasi rancangan
    • Dibuat khusus untuk mempermudah desain sistem oleh para developer

catatan:

  • Use case merupakan sekumpulan secenario yang dihubungka sati sama lain dengan satu tujuan yang sama dari penguna.
  • Use Case berisi apa yang dilakukan oleh sistem / apa yang terjadi pada sistem, bukan bagaimana sistem melakukan.

Level Use case Model

  • Usecase memiliki 2 istilah
  1. sistem use case :interaksi denga sistem
  2. Busenes use case: interaksi bisnis dengan konsumen atau kejadian nyata
  • Cookburn menyarankan adanya pembedaan level
  1. sea level : ineraksi sistem denga aktor utama
  2. fish level : usecase yang ada karena include dari use case sea level
  3. kite level : mengambarkan sealevel usecase untu inteaksi bisnis yang lebih luas

Element Use Case

  • Akasi yang terdapat didala sistem, melingkupi semua aksi yang harus maupun dapat terjadi
  • tidak harus berrelasi denga seorang atau sebuah actor
  • pada umumya berupa kata kerja

element Actor

  • dalam notasi use case, penguna sistem disebut dengan actor (role)
  • actor dapat berupa namaer, pimpinan, mahasiswa dan lain sebagainya
  • Actor tidak harus berupa manusia
  • jika sitem A mngerjakan sebuah fungsi untuk sistem B, maka sistem B disebut dengan actor.
  • Suatu use case diagram dapat memilki banyak actor didalamnya

gambar2

use case diagram simbol

  • Nama Use case
    • sample name (buasanya berupa kata kerja )
  • patah name
    • nama dibagian depan menyatakan paket(pakage) dimana usecase tersebut berada

gambar3

sistem bundery

  • berupa batas antara sistem dengan actor
  • Bisa dinotasikan dengan bujursangkar
  • semua use case harus beda didalam sistem bundary

gambar4

Relationship

  1. Generalization

Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya. Penggambaran menggunakan garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit mengarah ke yang di-inherit.

  1. Include

Include adalah Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya.

kalau Include, misalkan admin mau isi data barang, maka ketika admin mau isi data barang harus melewati proses login terlebih dahulu misal dengan mengisi username dan password.

  1. extend

Extend adalah Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu.

kalau Extend, misalkan customer mau  lihat barang, maka ketika customer mau melihat barang tidak perlu melewati proses login dan pesan barang.

  1. defendency

Dependensi <<include>>

  • Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang lain.
  • Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan pemeliharaan.
  • Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi <<include>> pada garis.
  • Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan.

Dependensi <<extend>>

  • Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi <<extend>>.
  • Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java!
  • Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan.
  1. association

Mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu. Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.

Generalization

  • Hubugan antara induk dengan anak
  • anak mewarisi sifat dan method dari induk
  • induk disebut root/base
  • class yang tidak memiliki anak desebut leaf
  • terbagi menjadi 2 :
    • actor generalitazion
    • uscase generalization

contoh generalisasi :

gambar5

Terima Kasih ^_^

Referensi

https://www.pojokcode.com/2012/01/uml-use-case-diagram.html

https://pccontrol.wordpress.com/2012/08/23/pengetahuan-dasardiagram-use-case/

https://salamadian.com/pengertian-use-case-diagram-adalah/

https://wawasan-ilmiah.blogspot.com/2014/12/perbedaan-include-dan-extend-di-use-case.html#.XG3-kbgxXIU

https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case-a7e576e1b6bf

ASPEK-ASPEK UTAMA PADA OBJEK ORIENTED PROGRAMMING

ss_5

Abstraction (Abstraksi)

Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

Menunjukkan  karakteristik atau sesuatu yang khas dari sebuah objek yang bisa membedakannya  dengan objek yang lain. Dengan demikian akan terlihat batasan konseptual dari sebuah objek dari sudut pandang tertentu.

Contoh:

  1. Pada sistem informasi perpustakaan, apakah membuat class Mahasiswa dan class Dosen atau membuat class Member saja?
  2. Kasus toko sepeda, apakah membuat Class Sepeda atau Class Sepeda Balap dan Class Sepeda Gunung?

Dalam pengembangan aplikasi, abstraksi difokuskan pada:

  1. Hal atau sesuatu yang mana saja yang akan menjadi object?
  2. Apa ciri-ciri pembeda (property) yang dimiliki object tersebut?
  3. Bagaimana kelakuan (method) dari object tersebut?

Inheritance (Turunan)

ss_6

Inheritance adalah pewarisan atribut dan method dari sebuah class ke class lainnya. Class yang mewarisi biasanya disebut superclass, sedangkan class yang diwarisi disebut subclass.

Sebagai ilustrasi dalam dunia nyata adalah kelas sepeda dapat mewariskan sifat dan kemampuannya kepada kelas sepeda gunung, kelas sepeda balap, kelas sepeda tandem. Kelas sepeda sebagai superclass dan mewarisi atribut dan methodnya kepada kelas sepeda gunung sebagai subclass.

Pewarisan memungkinkan kita untuk menciptakan kelas baru (kelas turunan) yang merupakan perluasan atau spesialisasi dari kelas lain yang telah ada (kelas induk).

Kelas turunan akan memiliki property dan method yang sama dengan kelas induk, dimana pada kelas turunan memungkinkan untuk menambahkan property atau method-method baru. Kelas turunan bisa melakukan definisi ulang terhadap method-method yang sudah ada di kelas induknya (overriding).

ss_2

Contoh 1: anda bisa membuat class ModernCar yang merupakan turunan dari class Car. Artinya, class ModernCar memiliki property dan method yang sama dengan induknya tanpa perlu dideklarasikan ulang. Agar menjadi unik, class ModernCar menambahkan method retreat() pada definisi class-nya.

Dalam pemrograman Java, satu kata kunci yang harus diingat dalam konsep pewarisan adalah extends.

Contoh 2: class SepedaGunung extends Sepeda artinya kelas SepedaGunung merupakan hasil pewarisan (subclass) dari kelas Sepeda.

Turunan merupakan suatu karakteristik OOP di mana suatu kelas (parent class/baseclass) dapat diturunkan ke kelas yang lain (child class/derived class), sehingga kelas anak dapat memiliki data atau perilaku kelas orang tuanya.

Turunan merupakan suatu karakteristik OOP di mana suatu kelas (parent class/baseclass) dapat diturunkan ke kelas yang lain (child class/derived class), sehingga kelas anak dapat memiliki data atau perilaku kelas orang tuanya.

Encapsulation (Enkapsulasi)

Merupakan proses untuk menutupi semua detail dari sebuah object yang tidak menyokong karakteristik khas dari object. Artinya, data property dan method-method dari object hasil abstraksi dibungkus oleh struktur class agar terlindungi.

Rincian implementasi internal suatu object dibuat tersembunyi sehingga tidak bisa diketahui dan diakses oleh object lain. Object lain hanya bisa berkomunikasi dengan object tersebut melalui antarmuka (interface) yang disediakan oleh object tersebut.

Misal pada class Car, data variabel current_gear dibuat private sehingga object lain tidak bisa mengakses variabel tersebut. Object lain hanya bisa menjalankan method changeGear(int gear) tanpa mengetahui posisi gear saat sebelum diganti.

ss_1

Polymorphisme (Banyak Bentuk)

Polymorphisme merupakan suatu karakter OOP di mana objek yang berbeda dapat memakai method dengan nama yang sama pada suatu kelas (class).

Merupakan kemampuan suatu object untuk melakukan hal yang berbeda-beda dengan menggunakan interface yang sama. Hal ini tercermin dengan menggunakan teknik overriding dan overloading. Overriding adalah penulisan ulang method warisan dari kelas induk. Overloading adalah penulisan method yang sama dengan parameter input yang berbeda.

Contoh overriding:

ss_3

Contoh overloading:

ss_4

Message Sending (Pengiriman Pesan)

Message adalah permintaan agar objek menerima untuk membawa metode yang ditunjukkan oleh perilaku dan mengembalikan result dari aksi tersebut kepada objek pengirim (sender).

Association (Hubungan)

Asosiasi adalah hubungan yang mempunyai makna antara sejumlah objek. Asosiasi digambarkan dengan sebuah garis penghubung diantara objeknya. Contohnya : Asosiasi karyawan dengan unit kerja. Setiap karyawan bekerja di satu unit kerja, sedangkan unit kerja dapat memiliki beberapa karyawan.

Aggregation (Agregasi)

Agregasi adalah bentuk khusus sebuah asosiasi yang menggambarkan seluruh bagian pada suatu objek merupakan bagian dari objek yang lain. Contohnya : Kopling dan piston adalah bagian dari mesin, sedangkan mesin, roda, body merupakan bagian dari sebuah mobil.

Terima Kasih ^_^

REFERNSI

https://saiiamilla.wordpress.com/2010/06/04/ooad-object-oriented-analysis-dan-design/

http://www.sicamel.online/2012/10/konsep-karakteristik-object-oriented.html

https://tonyhariono.wordpress.com/2008/10/20/konsep-oop-dalam-java-part-ii-inheritance/

https://aryadharmaadi.com/blog/2016/02/05/konsep-dasar-pemrograman-berorientasi-objek/

METODELOGI SYNCHRONIZE & STABILIZE DAN EXTREME PROGRAMMING (AGILE)

A. Metode Synchronize & Stabilize

Metode Synchronize &amp; Stabilize

Model Synchronize and Stabilize

mendefinisikan sebuah pendekatan menyeluruh untuk mengembangkan dan mengelola sistem perangkat lunak skala besar.

Model Synchronize and Stabilize adalah metodologi Pengembangan Sistem Life Cycle di mana tim bekerja secara bersamaan pada modul aplikasi individu. Mereka sering melakukan sinkronisasi kode mereka dengan tim lain, dan debug atau “menstabilkan” kode mereka secara teratur sepanjang proses pembangunan. Fitur khusus dari model ini adalah bahwa spesifikasi lengkap hanya ketika produk siap. Model ini telah digunakan secara luas oleh banyak organisasi pengembangan produk yang inovatif.

Keuntungan Model Synchronize and Stabilize

  • Pendekatan pembangunan sistem periodik membuka jalan untuk menguji perangkat lunak untuk kedua fungsionalitas dan kinerja.
  • Pemantauan proyek akan mudah karena ada tonggak menengah.
  • Masalah integrasi yang dihadapi dalam proyek-proyek besar menggunakan model lainnya dieliminasi dalam model ini.
  • Karena rilis menengah, produk dapat dibuat kaya fitur dengan memasukkan umpan balik yang diperlukan.

Kekurangan Model Synchronize and Stabilize

  • Sebuah tim pengujian independen paralel perlu berada di tempat.
  • Dokumen spesifikasi rinci akan tersedia hanya pada saat rilis.
  • Sistem Periodik membangun meminta proses ketat untuk didefinisikan untuk integrasi berbagai modul.

Pada akhirnya, setiap hari dilakukan proses sinkronisasi, yaitu menggabungkan bagian-bagian yang terpisah tersebut kemudian ditesting. Proses stabilisasi dilakukan pada akhir pembangunan setiap bagian. Kesalahan yang terjadi akan diperbaiki, dan tidak akan ada perubahan spesifikasi.

B. Metode Extreme Programming (Agile)

motede extreme programming

Model Extreme Programming (Agile)

Agile methods adalah salah satu dari beberapa metode yang digunakan dalam pengembangan sooftware. Agile method adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun.

Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana.

Agile Method juga dapat diartikan sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan system jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Metode ini jg merupakan membuang beberapa tahapan yang tidak mempunyai nilai/value dan menekankan pada pengembangan sederhana dan iterative/berulang.

Kegiatan Exreme Programming

Dalam extreme programming menggambarkan empat kegiatan dasar yang dilakukan dalam proses pengembanganperangkat lunak yaitu :

  • Coding

Pendukung XP berpendapat bahwa satu-satunya benar-benar produk yang penting dari proses pengembangan sistem kode instruksi perangkat lunak komputer dapat menafsirkan. Tanpa kode, tidak ada produk kerja.Coding juga dapat digunakan untuk mengetahui solusi yang paling cocok. Sebagai contoh, XP akan menganjurkan bahwa dihadapkan dengan beberapa alternatif untuk masalah pemrograman, satu kode hanya perlu semua solusi dan menentukan dengan tes yang otomatis solusi yang paling sesuai. Coding juga dapat membantu untuk mengkomunikasikan pikiran tentang masalah pemrograman. Seorang pemrogram berurusan dengan masalah pemrograman yang kompleks dan sulit untuk menjelaskan solusi untuk sesama programer mungkin kode ini dan gunakan kode untuk menunjukkan apa yang dia berarti. Kode, mengatakan para pendukung posisi ini, selalu jelas dan ringkas dan tidak dapat ditafsirkan dengan lebih dari satu cara. Pemrogram lain dapat memberikan umpan balik kode ini oleh juga pengkodean pikiran mereka.

  • Pengujian

Satu tidak bisa memastikan bahwa fungsi bekerja kecuali satu tes itu. Desain bug dan masalah kesalahan yang meresap dalam pengembangan software. Extreme Programming Pendekatan adalah bahwa jika sedikit pengujian dapat menghilangkan beberapa kekurangan, banyak pengujian dapat menghilangkan banyak kelemahan. Unit tes menentukan apakah tur yang diberikan bekerja sebagaimana dimaksud. Seorang pemrogram menulis sebagai banyak tes otomatis mereka bisa memikirkan yang dapat memecahkan kode; jika semua tes berjalan dengan sukses, maka pengkodean selesai. Setiap potongan kode yang tertulis diuji sebelum pindah ke tur berikutnya. Tes Penerimaan memverikasi bahwa persyaratan sebagaimana yang dipahami oleh para programer memenuhi persyaratan pelanggan yang sebenarnya. Ini terjadi pada tahap eksplorasi perencanaan rilis. Sebuah testathon adalah sebuah peristiwa ketika programmer bertemu untuk melakukan tes kolaboratif menulis, semacam brainstorming relatif terhadap pengujian perangkat lunak.

  • Mendengarkan

Programmer harus mendengarkan apa yang pelanggan membutuhkan sistem untuk melakukan, apa yang logika bisnis diperlukan. Mereka harus memahami kebutuhan-kebutuhan ini cukup baik untuk memberikan umpan balik pelanggan tentang aspek teknis bagaimana masalah bisa dipecahkan, atau tidak dapat dipecahkan. Pemahaman masalah nya. Komunikasi antara pelanggan dan pemrogram adalah dibahas lebih lanjut dalam The Perencanaan Game.

  • Merancang

Dari sudut pandang kesederhanaan, orang bisa mengatakan bahwa pengembangan sistem tidak membutuhkan lebih dari coding, pengujian dan mendengarkan. Jika kegiatan tersebut dilakukan dengan baik, hasilnya harus selalu menjadi sistem yang bekerja. Dalam prakteknya, ini tidak akan bekerja. Satu dapat datang jauh tanpa merancang tetapi pada waktu tertentu seorang pun akan terjebak. Sistem menjadi terlalu kompleks dan dependensinya di dalam sistem berhenti menjadi jelas. Satu dapat menghindari hal ini dengan menciptakan sebuah desain struktur yang mengatur logika dalam sistem. Desain yang baik akan menghindari banyak dependensi dalam sistem ini berarti bahwa mengubah salah satu bagian dari sistem tidak akan mempengaruhi bagian lain dari sistem.

Keunggulan Model Extreme Programming (Agile)

  • Menjalin komunikasi yang baik dengan klien. (Planning Phase)
  • Menurunkan biaya pengembangan (Implementation Phase)
  • Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer. (Implementation Phase)
  • XP merupkan metodologi yangsemi formal. (Planning Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima, atau dengan
  • kata lain eksibel. (Maintenance Phase)

Kelemahan Model Extreme Programming (Agile)

  • Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan

C. Sumber Referensi

http://dwiwijaya97.blogspot.com/2017/02/metode-synchronize-stabilize.html

http://handhikaputra21.blogspot.com/2017/03/model-extreme-programming-agile.html

http://diandrasisteminformasi.blogspot.com/2017/03/metode-sdlc-extreme-programming-agile.html

 

KOMPONEN DAN ELEMEN SISTEM INFORMASI

ilustrasi

A. Definisi Sistem Informasi

Sistem dapat didefinisikan sebagai jaringan kerja yang saling berhubungan dan melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu hasil kerja tertentu.

Informasi merupakan kumpulan data-data yang telah mengalami proses analisis atau proses pengolahan.

Jadi sistem informasi bisa didefinisikan sebagai sebuah sistem yang mana terdiri dari teknologi atau alat, media yang digunakan, prosedur yang terorganisir, serta sumber daya manusia yang didalamnya bekerja sebagai sebuah kombinasi membentuk sebuah sistem yang terorganisir. Kombinasi antara teknologi dan manusia ini bekerja untuk mendapatkan sebuah informasi yang kemudian digunakan untuk mendukung suatu manajemen guna mengambil sebuah kebijakan atau keputusan.

Dari definisi sistem informasi yang sudah dijelaskan di atas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sebuah kombinasi yang membentuk sistem guna mendapatkan sebuah informasi yang dibutuhkan. Disebut sebagai sebuah sistem, komposisi ini juga memerlukan komponen-komponen yang dibutuhkan untuk mendukung kombinasi kerja itu. Komponen-komponen itu bekerja dengan saling berinteraksi untuk membentuk sebuah kesatuan sistem, yang mana nantinya bisa menghasilkan informasi yang bisa digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk mengambil keputusan.

 

B. Komponen Sistem Informasi

komponen

1. komponen input

input merupakan data yang masuk ke dalam sistem informasi.

2. komponen model

kombinasi prosedur, logika dan model matematika yang memproses data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah di tentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. komponen output

output informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. kompone teknologi

teknologi merupakan alat dalam sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima innput, menjalankan model, minyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan output dan memantu pengendalian sistem.

5. komponen basis data

merupakan kumpulan data yang saling berhubungan yang tersimpan didlm komputer denganmenggunakan softwre database.

6. komponen kontrol

pengendalian yang dirancang untuk menanggulangi gagguan terhadapsistem informasi.

C. Elemen Sistem Informasi

elemen

Sistem informasi terdiri dari elemen-elemen yang terdiri dari orang, prosedur, perangkat keras, perangkat lunak, basis data, jaringan komputer dan komunikasi data. Semua elemen ini merupakan komponen fisik.

1. Orang

Orang atau personil yang di maksudkan yaitu operator komputer, analis sistem, programmer, personil data entry, dan manajer sistem informasi/EDP.

2. Prosedur

Prosedur merupakan elemen fisik. Hal ini di sebabkan karena prosedur disediakan dalam bentuk fisik seperti buku panduan dan instruksi. Ada 3 jenis prosedur yang dibutuhkan, yaitu instruksi untuk pemakai, instruksi untuk penyiapan masukan, instruksi pengoperasian untuk karyawan pusat komputer.

3. Perangkat keras

Perangkat keras bagi suatu sistem informasi terdiri atas komputer (pusat pengolah, unit masukan/keluaran), peralatan penyiapan data, dan terminal masukan/keluaran.

4. Perangkat lunak

Perangkat lunak dapat dibagi dalam 3 jenis utama :

  • Aplikasi perangkat lunak umum, seperti model analisis dan keputusan.
  • Aplikasi pernagkat lunak yang terdiri atas program yang secara spesifik dibuat untuk setiap aplikasi.
  • Sistem perangkat lunak umum, seperti sistem pengoperasian dan sistem manajemen data yang memungkinkan pengoperasian sistem komputer. 

5. Basis data

File yang berisi program dan data dibuktikan dengan adanya media penyimpanan secara fisik seperti diskette, hard disk, magnetic tape, dan sebagainya. File juga meliputi keluaran tercetak dan catatan lain diatas kertas, mikro film, an lain sebagainya.

6. Jaringan komputer

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data.

7. Komunikasi data

Komunikasi data adalah merupakan bagian dari telekomunikasi yang secara khusus berkenaan dengan transmisi atau pemindahan data dan informasi diantara komputerkomputer dan pirant-piranti yang lain dalam bentuk digital yang dikirimkan melalui media komunikasi data. Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital. Komunikasi data merupakan bagian vital dari suatu sistem informasi karena sistem ini menyediakan infrastruktur yang memungkinkan komputer-komputer dapat berkomunikasi satu sama lain.

D. Karakter Sistem Informasi

  1. Sistem Informasi memiliki komponen berupa subsistem yang merupakan elemen2 lebih kecil yang membentuk sistem informasi tersebut. Misalnya: input, proses & output.
  2. Ruang lingkup Sistem Informasi yaotu ruang lingkup yang ditentukan dari awal pembuatan dan merupakan garis batas lingkup kerja sistem tersebut sehingga Sistem Informasi tersebut tidak bersinggungan dengan Sistem Informasi lainnya.
  3. Lingkungan Sistem Informasi yaitu sesuatu yang berada diluar ruang lingkup Sistem Informasi. Hal ini dipertimbangkan pada saat perencanaan Sistem Informasi.
  4. Contoh input: Salesman memasukkan data penjualan bulan ini. Maka disana terdapat manusia yang melakukan pekerjaan input (salesman) dengan menggunakan hardware keyboard (sistem) dan menggunakan aplikasi laporan penjualan yang sudah disediakan (informasi).
  5. Tujuan Sistem Informasi adalah hal pokok yang harus ditentukan dan dicapai dengan menggunakan Sistem Informasi, sebuah informasi dikatakan berhasil bila mencapai tujuannya.

E. Manfaat Sistem Informasi

  1. Data disimpan, diproses dan dikelola dengan baik
    • Integritas dan validitas data terjamin
    • Kemudahan pengaksesan data
    • Keamanan data lebih terjaga
  2. Informasi didapat dengan cepat, tepat, akurat dan relevan
    • Akselerasi proses bisnis
    • Membantu manajemen dalam mengambil keputusan

F. Ilustrasi Sistem

iliustrasi

G. Sumber Referensi

https://www.kompasiana.com/dimasosd/55291077f17e6126268b48b6/pengertian-si-sistem-informasi

http://blogpengertian.com/pengertian-sistem-informasi/

https://www.siswapedia.com/konsep-dasar-sistem-informasi/

https://www.posciety.com/macam-macam-karakter-sistem-informasi/

http://arisuhari.blogspot.com/2011/10/komponen-komponen-sistem-informasi.html

Materi APSI Pertemuan Satu (1)